Július közepén az Ifjusági Házban második alkalommal tartották meg a Világok Háza" szerepjáték-találkozót. A büfében huszonöt-harminc fiatalember zömükben a fizikailag erôsebb nemhez tartozóak öt-hat fôs csoportokban üldögél.
Messzirôl nézve a egyszerû, beszélgetô asztaltársaságnak néznek ki. Közelebb érve feltûnik a sokféle dobókocka, a kiteregetett papírlapok. Félmondatok: Mit látok a teremben? Van nálam lámpa?" Valaki nagyon lapoz egy vaskos, színes borítós könyvben, ezt a pajzsot az a fegyver nem fogja", hangzik a megkönnyebbülés sóhaja. A hanghordozás ettôl eltekintve semleges, nyoma sincs a szó színházi értelmében vett alakításnak". A két fôszervezô, Kocsis Árpád és Koszt Ferenc fiatal mûszaki értelmiségi; ôket kértük meg, szóljanak egy pár szót errôl a rendezvényrôl.
Pár éve alakult itt az Úttörôházban ilyen klub. Két éve Gyôrben volt szerepjáték-tábor, s még akkor fölvetôdött, jó lenne ilyet Szentesen is csinálni. 95 nyarán meg is szerveztük, majd egy év kihagyással idén újra. Sajnos most csak kevesen jöttek, hatvanan voltunk.
Hatvan fiatal kevés?
Két éve majdnem kétszázan összejöttek ...
Hogyan lehet versenyt szervezni egy ilyen játékból?
Több csapat kapja meg ugyanazt a történetet, és ugyanaz a mesélô. A végén pedig összemérjük, melyik csapat meddig jutott, mit ért el.
(Ezen a ponton hosszabb magyarázat következett a játékról magáról, mivel kiderült, e sorok írójának csak homályos ismeretei vannak e tárgykörben. Ennek summázatát keretes anyagunkban olvashatják.)
Nagyon sok a szóbeszéd, minden idejüket játékra áldozó kamaszokról, a játékot realitásként felfogó, valódi életbe beilleszkedni képtelen ifjakról szól a fáma.
Ha valaki nagyon ingerszegény életet él, akkor a játéktól annyi élményt kap, hogy az vonzóbb, mint az ô valóságos környezete. Ilyenkor valóban elôfordulhat, hogy úgy dönt, benne marad" a játék világában. De a személyiség ezen gondjai egyébként is elôjönnének, ezért nem a játék a hibás, hanem a környezet.
Nekünk itt Szentesen egyébként ilyen gondunk nem volt még, mindenki el tudja választani a képzelet világát a valóditól.
Keserû Imre
Mesék, szerepek, játékok
Kezdetben volt J.R.R. Tolkien és az 1946-ban megjelent a Gyûrûk Ura, tündékkel, orkokkal, hobbitokkal és egyéb fantasztikus alakokkal benépesítve. Elsô pillantásra csak a vastagsága különbözteti meg ezt a regényt a normális" meséktôl, hiszen a sárkány, az óriás, a manó, a tündér már évezredes szereplôje a folklór történeteinek. A Gyûrûk Ura azonban és ezért válik a szerepjátékok alkalmas kiindulási pontjává túllép a korábbi kereteken: míg a népmesék csodái a való világ hôseivel történnek meg, Tolkien egy új világot alkot meg, ahol a fantasztikus lények magatartásának megvannak a saját szabályai; van saját kultúrájuk, múltjuk még önálló nyelvet is kreált nekik az író, szókinccsel, nyelvtannal, fonetikával.
Az általunk tapasztalható világon kívül még számtalan más világ is elképzelhetô hát akkor nosza, képzeljük el ôket. A kiinduló pont természetszerûleg a Gyûrûk Ura volt, világszerte klubok alakultak, amelyek Középfölde Tolkien által még meg nem írt történelmével, nyelvével, legendáival foglalkoztak. Azután a játék lassan kinôtte a Mester által alkotott kereteket, új helyszínek születtek, új szereplôkkel, új szabályokkal és nagyjából ez tekinthetô a szerepjátékok keletkezésének.
A játék lényege tehát az, hogy új világok jönnek létre a mesélô fantáziájában. Ô, a tulajdonképpeni játékvezetô osztja ki a résztvevôk karaktereit, ô indítja el a történetet, a játékosok pedig, a karakterek", alakítják ez eseményeket. És itt jön az igazi izgalom, ugyanis a játszó elvileg mindent megtehet, ami eszébe jut de figyelembe kell vennie a szerep tulajdonságait, az adott világ szabályait. Ezt könnyítik meg a kalandkönyvek, karakterlapok. Bizonyos helyzetekben pedig akárcsak a mi földi világunkban a véletlen is szerepet kap, az erôt, tapasztalatot jellemet leíró pontokat összeszorozzák a dobókockával kidobott értékkel, és máris kiderül, sikerült-e mondjuk a kezdô mágusnak ivóvizet fakasztania a sziklából.