Previous Page Next Page

„Világok háza" másodszor

Július közepén az Ifjusági Házban második alkalommal tartották meg a „Világok Háza" szerepjáték-találkozót. A büfében huszonöt-harminc fiatalember – zömükben a fizikailag erôsebb nemhez tartozóak – öt-hat fôs csoportokban üldögél.

Messzirôl nézve a egyszerû, beszélgetô asztaltársaságnak néznek ki. Közelebb érve feltûnik a sokféle dobókocka, a kiteregetett papírlapok. Félmondatok: „Mit látok a teremben? Van nálam lámpa?" Valaki nagyon lapoz egy vaskos, színes borítós könyvben, „ezt a pajzsot az a fegyver nem fogja", hangzik a megkönnyebbülés sóhaja. A hanghordozás ettôl eltekintve semleges, nyoma sincs a szó színházi értelmében vett „alakításnak". A két fôszervezô, Kocsis Árpád és Koszt Ferenc fiatal mûszaki értelmiségi; ôket kértük meg, szóljanak egy pár szót errôl a rendezvényrôl.

– Pár éve alakult itt az Úttörôházban ilyen klub. Két éve Gyôrben volt szerepjáték-tábor, s még akkor fölvetôdött, jó lenne ilyet Szentesen is csinálni. 95 nyarán meg is szerveztük, majd egy év kihagyással idén újra. Sajnos most csak kevesen jöttek, hatvanan voltunk.

– Hatvan fiatal kevés?

– Két éve majdnem kétszázan összejöttek ...

– Hogyan lehet versenyt szervezni egy ilyen játékból?

– Több csapat kapja meg ugyanazt a történetet, és ugyanaz a mesélô. A végén pedig összemérjük, melyik csapat meddig jutott, mit ért el.

(Ezen a ponton hosszabb magyarázat következett a játékról magáról, mivel kiderült, e sorok írójának csak homályos ismeretei vannak e tárgykörben. Ennek summázatát keretes anyagunkban olvashatják.)

– Nagyon sok a szóbeszéd, minden idejüket játékra áldozó kamaszokról, a játékot realitásként felfogó, valódi életbe beilleszkedni képtelen ifjakról szól a fáma.

– Ha valaki nagyon ingerszegény életet él, akkor a játéktól annyi élményt kap, hogy az vonzóbb, mint az ô valóságos környezete. Ilyenkor valóban elôfordulhat, hogy úgy dönt, „benne marad" a játék világában. De a személyiség ezen gondjai egyébként is elôjönnének, ezért nem a játék a hibás, hanem a környezet.

Nekünk itt Szentesen egyébként ilyen gondunk nem volt még, mindenki el tudja választani a képzelet világát a valóditól.

Keserû Imre

Mesék, szerepek, játékok

Kezdetben volt J.R.R. Tolkien és az 1946-ban megjelent a Gyûrûk Ura, tündékkel, orkokkal, hobbitokkal és egyéb fantasztikus alakokkal benépesítve. Elsô pillantásra csak a vastagsága különbözteti meg ezt a regényt a „normális" meséktôl, hiszen a sárkány, az óriás, a manó, a tündér már évezredes szereplôje a folklór történeteinek. A Gyûrûk Ura azonban – és ezért válik a szerepjátékok alkalmas kiindulási pontjává – túllép a korábbi kereteken: míg a népmesék csodái a való világ hôseivel történnek meg, Tolkien egy új világot alkot meg, ahol a fantasztikus lények magatartásának megvannak a saját szabályai; van saját kultúrájuk, múltjuk – még önálló nyelvet is kreált nekik az író, szókinccsel, nyelvtannal, fonetikával.

Az általunk tapasztalható világon kívül még számtalan más világ is elképzelhetô – hát akkor nosza, képzeljük el ôket. A kiinduló pont természetszerûleg a Gyûrûk Ura volt, világszerte klubok alakultak, amelyek Középfölde Tolkien által még meg nem írt történelmével, nyelvével, legendáival foglalkoztak. Azután a játék lassan kinôtte a Mester által alkotott kereteket, új helyszínek születtek, új szereplôkkel, új szabályokkal – és nagyjából ez tekinthetô a szerepjátékok keletkezésének.

A játék lényege tehát az, hogy új világok jönnek létre a mesélô fantáziájában. Ô, a tulajdonképpeni játékvezetô osztja ki a résztvevôk karaktereit, ô indítja el a történetet, a játékosok pedig, a „karakterek", alakítják ez eseményeket. És itt jön az igazi izgalom, ugyanis a játszó elvileg mindent megtehet, ami eszébe jut – de figyelembe kell vennie a szerep tulajdonságait, az adott világ szabályait. Ezt könnyítik meg a kalandkönyvek, karakterlapok. Bizonyos helyzetekben pedig – akárcsak a mi földi világunkban – a véletlen is szerepet kap, az erôt, tapasztalatot jellemet leíró pontokat összeszorozzák a dobókockával kidobott értékkel, és máris kiderül, sikerült-e mondjuk a kezdô mágusnak ivóvizet fakasztania a sziklából.